Silicon.de zitiert eine Experton Studie und beschreibt die vier größten Hindernisse für die Zusammenarbeit in kleinen und großen Unternehmenseinheiten:
Social Networks und Collaboration-Tools gewinnen für eine Vielzahl von Unternehmen immer stärker an Bedeutung. Neben der Auswahl der Tools und Lösungen und dem Formulieren von Guidelines und Nutzungsbedingungen sollte ein Unternehmen in Sachen Collaboration und Teamwork weitere Aspekte berücksichtigen:
Schnittstellen Ein Unternehmen verfügt über zahlreiche interne und externe Schnittstellen...
Globale Anpassungen Kommunikation und Zusammenarbeit müssen stets mit lokalen Veränderungen und Erweiterungen Hand in Hand gehen...
Kultur Ad-hoc-Veränderungen von Kommunikation und Collaboration führen oftmals nicht zu den gewünschten Resultaten...
Semantik Kommunikation in Unternehmen ist durch verschiedene "Dialekte" und Ausprägungen gekennzeichnet...
Stefan Weiß hält auf dem nächsten Münchner Webmontag einen Vortrag über das hochaktuelle Thema virtuelle Welten. Er blickt auf die Erfahrungen der letzten beiden Jahre zurück, zeigt aktuelle Entwicklungen auf und wagt einen Ausblick auf 2008.
Seit 2007 bietet Sun Microsystems mit Projekt Wonderland eine eigene Plattform für virtuelle Welten. Darauf läuft MPK20, Suns eigene Welt, die dafür geschaffen wurde, um Suns Mitarbeitern, die von zuhause aus arbeiten, einen besseren Rahmen für soziale Interaktion und Zusammenarbeit zu bieten.
We know, from business literature, that social interaction is very
key to good business outcomes. You need to be able to trust people in
order to get work done effectively or negotiate in business. Virtual
worlds seemed like a great opportunity to address this problem.
IBM beschäftigt sich sehr intensiv mit dem Nutzen von 3D-Umgebungen für die Zusammenarbeit von virtuellen Teams und sieht dort ein großes Potential. Eine kürzlich veröffentlichte Stellungnahme bestätigt dies ausdrücklich.
Wenn man aber die Plattform Second Life für eigene Veranstaltungen (abseits von Marketing und Edutainment) einsetzen möchte, so sollte man die Vor- und Nachteile kennen und abwägen.
Matthias Rückel hat dies u.a. mit Hilfe einer systematischen Analyse getan und kommt zu dem Ergebnis:
Wikis kennen wir vor allem als Webseiten, die leicht zu verändern sind und sich hervorragend als internetbasiertes Collaboration-Tool eignen. In einer 3D-Umgebung wie Second Life gibt natürlich auch die Möglichkeit Wikis zu schaffen, 3D-Wikis eben. Manche behaupten sogar, Second Life sei als Plattform ein großes 3D-Wiki.
Studenten der TU-Wien Wirtschaftsinformatik mit Schwerpunkt E-Commerce können jetzt erstmals an ausgewählten Lehrveranstaltungen in Second Life teilnehmen.
In Kooperation mit dem EC3 - E-Commerce Competence Center versuchen sie, Aufgaben im Bereich des eTourismus in Second Life umzusetzen, so eine Pressemitteilung. Über die Fortschritte des Projektes berichten die Studenten in einem Wiki.
In einem Artikel der International Herald Tribune mit dem Titel Here's an Idea: Let everybody have ideas beschreibt der Autor die Innovationsprozesse bei der Softwarefirma Rite-Solutions. Das Unternehmen setzt dabei auf massive Beteiligung aller Mitarbeiter. Der Chef, 59 Jahre, hat richtig erkannt, dass er nicht das Monopol auf gute Ideen hat. Es sieht es vielmehr genau umgekehrt:
Skypen ist eine tolle Sache. Vor allem, wenn Geschäftspartner hat, die im Ausland sitzen. Da nutzt auch keine Arcor Flatrate, da muss das Internet ran. Seit Version 2.0 kann Skype auch Video. Das ist, wenn man sich daran gewöhnt hat, ein wichtiges zusätzliches Feature, das die Gespräche noch ein wenig persönlicher macht.