Endlich sind all die technischen Spielereien zum Thema AR auf Mainstreet angekommen. LEGO (ja, die schon wieder) bringt eine einzigartige Produktpräsentation in die Läden.Technisch gesehen ist das ein Meisterwerk.
Das wird ihre Verkäufe sicher nicht verdoppeln, denn bisherigen Produktabbildungen auf dem Schachteln sind graphisch besser als das Monitorbild, zudem wird das meiste Lego von Tanten, Eltern und Großeltern gekauft. Und ob die dieses "Schaufenster in die Schachtel" wirklich nutzen, wage ich zu bezweifeln. Es wird aber sicher die technikbegeisterten Kids in die Läden locken, die auf diese Weise sicher mehr als nur eine Schachtel in die Hand nehmen.
Mein ganz persönlicher Bullshit Bingo Held (bis jetzt) für das Jahr 2010 ist Dr. Christian Weichelt, Product Marketing Manager CoreMedia AG, mit seiner als Pressemeldung veröffentlichten Kundenschelte "Investition in statische Websites ist ein kleiner Tod auf Raten".
Hier ein paar Auszüge:
... in Zeiten der sozialen Netzwerke und des aufgeklärten, dynamischen
Online-Bürgers ...
... bei einer Online-Kommunikationsstrategie oder dem Aufbau einer
Online-Präsenz steht der Anwender im Mittelpunkt ...
... die Basis für ein neues Content-Ökosystem!
... Weg mit starren Webseiten und unflexiblem Content und willkommen im
Weblife!
... Das Weblife eines Unternehmens besteht nicht nur aus der dynamischen,
individuell angepassten Content-Bereitstellung, sondern auch aus der
richtigen Bereitstellungsstrategie ...
... Ein Unternehmen, das es nicht schafft, Medienkanäle zu echten
Touchpoints zu entwickeln, um Nutzer in die verschiedenen Online-Welten
einzubinden, läuft Gefahr, Kunden und damit Umsätze zu verlieren ...
Die wenigen Reaktionen, die der "Wochen Rap-Blick" im Rahmen der RTL II Nachrichten in den Blogs und auf Twitter hervorgerufen hat, lässt sich wohl nur damit erklären, dass die unsere selbsternannte geistige Infoelite diesen Sender und sein abendliches infoTAINMENT-Format ohnehin meidet (und statt dessen um 20 Uhr pflichtgemäß Tagesschau sieht). #WTF oder "dass wir uns das gefallen lassen" waren die wenigen Wortmeldungen.
In der Tat, sind die 90 Sekunden Sprechgesang nur sehr schwer zu ertragen. Ich denke, das hat vor allem zwei Gründe:
Erstaunlich aber war, Netzwerkausstatter Cisco lässt sich auf ein reales Abenteuer mit einer virtuellen Welt ein: United Nations Citizens wurde kürzlich angekündigt. Was lässt sich sagen, nachdem ich das Promovideo gesehen habe? Die Graphik ist sicher auf dem Stand der Technik (was man auch von Blue Mars behaupten kann) aber sonst ... ? Eine (noch) weitgehend leere Welt mit der Möglichkeit zum Shoppen und Shooten - seltsame Mischung.
Aber scheinbar meinen sie es zumindest mit dem Shoppen ernst. Aktuell kann man sich bewerben als virtuelles Verkaufspersonal für die diversen Partnershops, die in UNC aufmachen wollen (sollen?). Na das Promovideo haben aber wohl die Techis gemacht, denn Shops sind noch leer und die (aus business-sicht nebensächliche) Faszination für die sich im Meerwasser spiegelnde Abendsonne und Ferraris ist unverkennbar. Das einzige, was gegen die Techi-Vermutung spricht ist, dass keine tanzenden, leicht bekleideten Frauen zu sehen waren - nicht einmal in der als "sozialem Treffpunkt" bezeichneten Bar (die nicht wirklich als solche zu erkennen war).
Interessant ist es dennoch, dass sich im Jahr 4 nach dem Second Life Hype wieder etwas tut an der "virtuelle Welten Front" (und das nicht nur im Kino, siehe Avatar oder auch Surrogates).
Spiegle online vergleicht fünf virtuelle Welten, die sich vor allem an Kinder und Jugendliche wenden. Die Fragen und Kriterien:
doch wie finanzieren sich diese Welten: mit Item-Verkauf, Werbung,
Abogebühren? Welche Kontrollmöglichkeiten werden den
Erziehungsberechtigten an die Hand gegeben? Und vor allem: Wie gut ist,
neben all den Sicherheitsmaßnahmen, die eigentliche Spielwelt?
Auf der Liste:
Papermint
Stone Age 2
Free Realms
Habbo Hotel (das Mammut unter den Kids-Welten)
Smoodoos
Leider ist auch eine rein englischsprachige Welt dabei, daher ist die tatsächlich Relevanz des gesamten Tests für deutsche Kids und deren Eltern nicht klar.
Nur weil ein Thema in der informations-inzestuösen Community der 30-45 Jährigen Online-Kommunikatoren (zu der ich mich noch immer zähle) en vogue ist, heißt nicht, dass es außerhalb viele Leute interessiert. Vielleicht ist es blinder Fortschrittsglaube, Sendungsbewusstsein oder schlicht Ignoranz. Das ist eine Lektion, die Marketeers spätestens im Zuge der Globalisierung gelernt haben. Was in Land A funktioniert, kann in Land B floppen. Was mit Zielgruppe X gut klappt, kann bei Zielgruppe Y komplett durchfallen. Was gestern noch ein riesen Erfolg war, kann über Nacht zu einem Desaster werden - und umgekehrt.
"First Movers" haben es schwer, auch wenn Sie bei ihren spärlichen Erfolgen überdurchschnittlich belohnt werden. Ich selbst habe mir ausreichend blutige Nasen geholt und meine Annahmen mehr als einmal nicht bestätigt gefunden. So ging es jetzt auch den Werbern von W&V, die eine Jugendbefragung zitieren:
Über 90 Prozent der deutschen Jugendlichen kennen den
Microblogging-Dienst Twitter nicht. Und das, obwohl die Juegndlichen
sonst in aller Regel die Vorreiter bei der Akzeptanz von Neuheiten im
Web sind. Bleibt die Frage, warum das so ist.(Quelle)
Vielleicht liegt es daran, dass die meisten Deutschen Twitter vom PC aus nutzen oder von teuren mobilen Endgeräten. Etwas, dass sich die Jugend nicht leisten kann/mag ... auch weil SMS so schön einfach ist und ja auch gut funktioniert. Zudem haben wohl nur wenige Jugendliche das exibitionistische Bedürfnis ihre tagtäglichen Verrichtungen bewusst mit dem Rest der Welt zu teilen, wie es viele End-Dreissiger haben. Auch in Japan, wo sich Jugendliche viele Male täglich gegenseitig informieren, was sie gerade tun und wo sie sich gerade aufhalten, ist dieser intime Austausch vor allem auf enge Freunde beschränkt.
Herr Dr. Ulbricht, ich spiele World of Warcraft und meinem
Avatar wurde letzte Nacht die Rüstung geklaut. Soll ich zur Polizei
gehen?
Dass mit virtuellen Waren viel Geld zu verdienen ist, kann man an Jamba! sehe, die Millionen mit etwas verdienen, was man nicht sehen kann, nicht in die Hand nehmen kann und letztlich auch nicht braucht: Klingeltöne für's Handy. Aber auch mit virtuellen Möbeln, Kleidung und Waffen für und in den diversen virtuellen Welten wird viel Geld umgesetzt und verdient. Virtuelle Waren kosten Geld und stellen Werte dar. Ob diese virtuellen Waren den gleichen juristischen Schutz genießen, wie echte Waren, wurde in einem Artikel auf do.it online diskutiert:
Ich kann mir schon vorstellen, dass in dieser Umgebung das Lernen mehr
Spaß macht als mit herkömmlichen Methoden. Zur Motivationssteigerung
ist das Projekt daher sicherlich geeignet.
Freude am Lernen steigert ja bekanntlich den Lernerfolg. Ein britisches Projekt testet gerade Second Life als Alternative zu einem bestimmten Aspekt der Ärzteausbildung.