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    <title>FUTURELAB FUTURETALK</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/</link>
    <description>Innovations- und Wissensmanagement in der Praxis</description>
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    <title>FUTURELAB Consulting wird MMC 2.0</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/390-FUTURELAB-Consulting-wird-MMC-2.0.html</link>
            <category>FUTURELAB</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;
Nach jahrelanger Partnerschaft schließen sich &lt;em&gt;Merkl Media Consult&lt;/em&gt; und &lt;em&gt;FUTURELAB Marketing und Consulting&lt;/em&gt; zur &lt;strong&gt;&lt;em&gt;MMC 2.0 Gesellschaft für interaktive Medien&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; zusammen. Die beiden Unternehmen bringen Jahrzehnte an Erfahrung in Onlineprojekten, Marketing, Managementberatung und E-Learning zusammen. &lt;/p&gt; 
&lt;p&gt;Rechtlich gesehen, wurde die FUTURELAB GmbH umbenannt und bietet nun den Rahmen für neue, ergebnisorientierte Projekte im Bereich Online Marketing, Games und Payment, Social Media und Mobile Applications. Die MMC 2.0 hat ihren Sitz in der Landwehrstraße 64a, 80336 München.&lt;/p&gt; 
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:27 --&gt;&lt;img width=&quot;400&quot; height=&quot;177&quot; src=&quot;http://blog.futurelab.de/uploads/FUTURELAB-MMC20.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt; 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a title=&quot;MMC 2.0 Gesellschaft für interaktive Medien mbH&quot; href=&quot;http://www.mmc20.de/&quot;&gt;Hier geht&#039;s zur MMC 2.0&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Fri, 06 Jan 2012 22:05:31 +0100</pubDate>
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    <title>Why in-app payments are a must for mobile apps</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/389-Why-in-app-payments-are-a-must-for-mobile-apps.html</link>
            <category>App Economy</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;Ein Artikel auf fortumo.com trägt Zahlen und Argumente zusammen, die einfach zusammenfassen lassen: &lt;/p&gt; 
&lt;blockquote&gt; 
&lt;p&gt;What the Android users need is a way to test the game before opening 
their wallets for the developers. The more diverse options you offer 
them  the better. &lt;/p&gt; 
&lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Fortumo, Anbieter eines dieser Zahlungsmittel, zeigt einige Möglichkeiten auf:&lt;/p&gt; 
&lt;ul&gt; 
&lt;li&gt;Werbung, die man klicken kann&lt;br /&gt;&lt;/li&gt; 
&lt;li&gt;Werbeflächen, die man &amp;quot;weg-kaufen&amp;quot; kann&lt;/li&gt; 
&lt;li&gt;Virtuelle Güter&lt;/li&gt; 
&lt;li&gt;Virtuelle Währung&lt;br /&gt;&lt;/li&gt; 
&lt;/ul&gt; 
&lt;p&gt;Link:&lt;/p&gt; 
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://blog.fortumo.com/why-in-app-payments-are-a-must-for-your-android-games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Why in-app payments are a must for your Android games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 03 Jun 2011 10:24:49 +0200</pubDate>
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    <category>adroid</category>
<category>apps</category>
<category>business</category>
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<category>games</category>
<category>in-app</category>
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<category>mobile</category>
<category>payment</category>

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    <title>Twitter market prediction</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/388-Twitter-market-prediction.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Prediction Markets</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;Die BBC berichtet über ein interessantes Münchner Projekt:&lt;/p&gt; 
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;A study conducted by a PhD student at the Technical University of 
Munich found that investors following stock market tweets could have 
achieved an average return rate of 15%.Timm Sprenger analysed 250,000 tweets sent over a six-month period.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Weiter auf &lt;a href=&quot;http://www.bbc.co.uk/news/technology-12976254&quot;&gt;BBC News: Twitter predicts future of stocks&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 07 Apr 2011 23:48:13 +0200</pubDate>
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    <title>Gamification: Wir spielen &quot;World of Office&quot;, oder auch nicht</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/387-Gamification-Wir-spielen-World-of-Office,-oder-auch-nicht.html</link>
            <category>Creative Problem Solving</category>
            <category>Gamification</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;silicon.de bringt einen kurzen Einblick in das Thema Gameification/Gamification, vergleicht mit Serious Games und nennt einige der Herausforderungen für Gamification.&lt;/p&gt; 
&lt;blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Anders als bei Serious Games aber geht es bei der &#039;Verspielung&#039; nicht 
darum, ein Plan-Spiel aufzusetzen, sondern eine neue Perspektive anzubieten.&lt;/p&gt; 
&lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Link: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.silicon.de/management/mittelstand/0,39044010,41550440,00/serious_games_waren_gestern_jetzt_kommt_gameification.htm&quot;&gt;silicon.de: Serious Games waren gestern: Jetzt kommt Gameification&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 18 Mar 2011 13:24:45 +0100</pubDate>
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    <category>gameification</category>
<category>innovation</category>
<category>serious games</category>

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    <title>Großartiger Vortrag zum Thema Gamification</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/386-Grossartiger-Vortrag-zum-Thema-Gamification.html</link>
            <category>Change Management</category>
            <category>Creative Problem Solving</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;iframe title=&quot;YouTube video player&quot; width=&quot;440&quot; height=&quot;278&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/7ZGCPap7GkY?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 10 Mar 2011 13:15:00 +0100</pubDate>
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    <category>design</category>
<category>fun</category>
<category>gameification</category>
<category>games</category>
<category>innovation</category>
<category>lernen</category>
<category>motivation</category>

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    <title>Like-Button auf der Firmenseite sorgt für Zündstoff</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/385-Like-Button-auf-der-Firmenseite-sorgt-fuer-Zuendstoff.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Ein Unternehmen wurde abgemahnt, das auf seiner Webseite den &amp;quot;Like-Button&amp;quot; von 
Facebook integriert hat. Einige Experten sind überzeugt, diese Abmahnung
 könnte keinen Erfolg haben. In der täglichen Rechtspraxis aber kann und
 darf ein Webseiten-Betreiber sich auf einen solchen Standpunkt nicht 
verlassen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Im Kern geht es wohl im die Frage, ob hier &amp;quot;nur&amp;quot; ein Datenschutzproblem oder schon ein Wettbewerbsverstoß vorliegt - oder beides. silicon.de hat die unterschiedlichen Sichtweisen auf diese Problematik zusammengestellt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Link:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.silicon.de/management/b2b/0,39044010,41548266,00/onlinehaendler_wegen_facebooks_like_button_abgemahnt.htm&quot;&gt;Onlinehändler wegen Facebooks Like-Button abgemahnt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 09 Feb 2011 09:05:06 +0100</pubDate>
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    <category>abmahnung</category>
<category>business</category>
<category>datenschutz</category>
<category>facebook</category>
<category>like</category>
<category>recht</category>
<category>web</category>
<category>web2.0</category>

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    <title>LEGO nutzt Augmented Reality im Spielwarenladen</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/384-LEGO-nutzt-Augmented-Reality-im-Spielwarenladen.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Open Innovation</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;Endlich sind all die technischen Spielereien zum Thema AR auf Mainstreet angekommen. LEGO (ja, die schon wieder) bringt eine einzigartige Produktpräsentation in die Läden.Technisch gesehen ist das ein Meisterwerk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;object height=&quot;272&quot; width=&quot;440&quot;&gt;&lt;param value=&quot;http://www.youtube.com/v/mUuVvY4c4-A?fs=1&amp;amp;hl=de_DE&amp;amp;rel=0&quot; name=&quot;movie&quot; /&gt;&lt;param value=&quot;true&quot; name=&quot;allowFullScreen&quot; /&gt;&lt;param value=&quot;always&quot; name=&quot;allowscriptaccess&quot; /&gt;&lt;embed height=&quot;272&quot; width=&quot;440&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/v/mUuVvY4c4-A?fs=1&amp;amp;hl=de_DE&amp;amp;rel=0&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das wird ihre Verkäufe sicher nicht verdoppeln, denn bisherigen Produktabbildungen auf dem Schachteln sind graphisch besser als das Monitorbild, zudem wird das meiste Lego von Tanten, Eltern und Großeltern gekauft. Und ob die dieses &amp;quot;Schaufenster in der Schachtel&amp;quot; wirklich nutzen, wage ich zu bezweifeln. Es wird aber sicher die technikbegeisterten Kids in die Läden locken, die auf diese Weise sicher mehr als nur eine Schachtel in die Hand nehmen. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ein Marketing-Erfolg ist es schon jetzt.&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 16 May 2010 12:10:26 +0200</pubDate>
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</item>
<item>
    <title>Bullshit Bingo Awards 2010 Nominee: CoreMedia</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/383-Bullshit-Bingo-Awards-2010-Nominee-CoreMedia.html</link>
            <category>Enterprise 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Mein ganz persönlicher Bullshit Bingo Held (bis jetzt) für das Jahr 2010 ist Dr. Christian Weichelt, Product Marketing Manager CoreMedia AG, mit seiner als Pressemeldung veröffentlichten Kundenschelte &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://www.pressebox.de/pressemeldungen/coremedia-ag/boxid/333824&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Investition in statische Websites ist ein kleiner Tod auf Raten&lt;/a&gt;&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hier ein paar Auszüge:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;... in Zeiten der sozialen Netzwerke und des aufgeklärten, dynamischen 
Online-Bürgers ...&lt;/li&gt;&lt;li&gt;... bei einer Online-Kommunikationsstrategie oder dem Aufbau einer 
Online-Präsenz steht der Anwender im Mittelpunkt ...&lt;/li&gt;&lt;li&gt;... die Basis für ein neues Content-Ökosystem! &lt;/li&gt;&lt;li&gt;... Weg mit starren Webseiten und unflexiblem Content und willkommen im 
Weblife!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;... Das Weblife eines Unternehmens besteht nicht nur aus der dynamischen, 
individuell angepassten Content-Bereitstellung, sondern auch aus der 
richtigen Bereitstellungsstrategie ...&lt;/li&gt;&lt;li&gt;... Ein Unternehmen, das es nicht schafft, Medienkanäle zu echten 
Touchpoints zu entwickeln, um Nutzer in die verschiedenen Online-Welten 
einzubinden, läuft Gefahr, Kunden und damit Umsätze zu verlieren ...&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Danke, großartig. Applaus.&lt;p&gt;Stefan Weiß, FUTURELAB&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 30 Mar 2010 11:13:41 +0200</pubDate>
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    <title>Innovation! Yo!</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/382-Innovation!-Yo!.html</link>
            <category>Innovation</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;
Die wenigen Reaktionen, die der &amp;quot;Wochen Rap-Blick&amp;quot; im Rahmen der RTL II Nachrichten in den Blogs und auf Twitter hervorgerufen hat, lässt sich wohl nur damit erklären, dass die unsere selbsternannte geistige Infoelite diesen Sender und sein abendliches infoTAINMENT-Format ohnehin meidet (und statt dessen um 20 Uhr pflichtgemäß Tagesschau sieht). #WTF oder &amp;quot;dass wir uns das gefallen lassen&amp;quot; waren die wenigen Wortmeldungen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In der Tat, sind die 90 Sekunden Sprechgesang nur sehr schwer zu ertragen. Ich denke, das hat vor allem zwei Gründe: &lt;/p&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/382-Innovation!-Yo!.html#extended&quot;&gt;&quot;Innovation! Yo!&quot; vollständig lesen&lt;/a&gt;
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 21 Feb 2010 22:02:00 +0100</pubDate>
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    <category>innovation</category>
<category>medien</category>
<category>musik</category>
<category>nachrichten</category>
<category>tv</category>

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    <title>Cisco startet eine virtuelle Welt</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/381-Cisco-startet-eine-virtuelle-Welt.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
Erstaunlich aber war, Netzwerkausstatter Cisco lässt sich auf ein reales Abenteuer mit einer virtuellen Welt ein: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.unitednationscitizen.com/&quot;&gt;United Nations Citizens&lt;/a&gt; wurde kürzlich angekündigt. Was lässt sich sagen, nachdem ich das Promovideo gesehen habe? Die Graphik ist sicher auf dem Stand der Technik (was man auch von &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.bluemarsonline.com/&quot;&gt;Blue Mars&lt;/a&gt; behaupten kann) aber sonst ... ? Eine (noch) weitgehend leere Welt mit der Möglichkeit zum Shoppen und Shooten - seltsame Mischung. &lt;p&gt;Aber scheinbar meinen sie es zumindest mit dem Shoppen ernst. Aktuell kann man sich bewerben als virtuelles Verkaufspersonal für die diversen Partnershops, die in UNC aufmachen wollen (sollen?). Na das Promovideo haben aber wohl die Techis gemacht, denn Shops sind noch leer und die (aus business-sicht nebensächliche) Faszination für die sich im Meerwasser spiegelnde Abendsonne und Ferraris ist unverkennbar. Das einzige, was gegen die Techi-Vermutung spricht ist, dass keine tanzenden, leicht bekleideten Frauen zu sehen waren - nicht einmal in der als &amp;quot;sozialem Treffpunkt&amp;quot; bezeichneten Bar (die nicht wirklich als solche zu erkennen war).&lt;/p&gt;Interessant ist es dennoch, dass sich im Jahr 4 nach dem Second Life Hype wieder etwas tut an der &amp;quot;virtuelle Welten Front&amp;quot; (und das nicht nur im Kino, siehe &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.avatar-derfilm.de/&quot;&gt;Avatar&lt;/a&gt; oder auch &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.surrogates-derfilm.de/&quot;&gt;Surrogates&lt;/a&gt;). 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 00:43:59 +0100</pubDate>
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    <title>Im Vergleich: 5 Virtuelle Welten für Kids</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/379-Im-Vergleich-5-Virtuelle-Welten-fuer-Kids.html</link>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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    &lt;p&gt;Spiegle online vergleicht fünf virtuelle Welten, die sich vor allem an Kinder und Jugendliche wenden. Die Fragen und Kriterien:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;doch wie finanzieren sich diese Welten: mit Item-Verkauf, Werbung,
Abogebühren? Welche Kontrollmöglichkeiten werden den
Erziehungsberechtigten an die Hand gegeben? Und vor allem: Wie gut ist,
neben all den Sicherheitsmaßnahmen, die eigentliche Spielwelt?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Auf der Liste:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Papermint&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stone Age 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Free Realms&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Habbo Hotel (das Mammut unter den Kids-Welten)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Smoodoos&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Leider ist auch eine rein englischsprachige Welt dabei, daher ist die tatsächlich Relevanz des gesamten Tests für deutsche Kids und deren Eltern nicht klar.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Link:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,630008,00.html&quot;&gt;Kinderreiche: Virtuelle Welten für Kleine im Test&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; 
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    <pubDate>Sun, 14 Jun 2009 22:12:30 +0200</pubDate>
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    <title>Deutsche Jugendliche ignorieren Twitter</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/378-Deutsche-Jugendliche-ignorieren-Twitter.html</link>
            <category>Aktuelles</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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&lt;p&gt;Nur weil ein Thema in der informations-inzestuösen Community der 30-45 Jährigen Online-Kommunikatoren (zu der ich mich noch immer zähle) en vogue ist, heißt nicht, dass es außerhalb viele Leute interessiert. Vielleicht ist es blinder Fortschrittsglaube, Sendungsbewusstsein oder schlicht Ignoranz. Das ist eine Lektion, die Marketeers spätestens im Zuge der Globalisierung gelernt haben. Was in Land A funktioniert, kann in Land B floppen. Was mit Zielgruppe X gut klappt, kann bei Zielgruppe Y komplett durchfallen. Was gestern noch ein riesen Erfolg war, kann über Nacht zu einem Desaster werden - und umgekehrt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;quot;First Movers&amp;quot; haben es schwer, auch wenn Sie bei ihren spärlichen Erfolgen überdurchschnittlich belohnt werden. Ich selbst habe mir ausreichend blutige Nasen geholt und meine Annahmen mehr als einmal &lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/363-Warum-Second-Life-fuer-junge-Leute-so-unattraktiv-ist.html&quot;&gt;&lt;i&gt;nicht&lt;/i&gt; bestätigt gefunden&lt;/a&gt;. So ging es jetzt auch den Werbern von W&amp;amp;V, die eine Jugendbefragung zitieren:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Über 90 Prozent der deutschen Jugendlichen kennen den
Microblogging-Dienst Twitter nicht. Und das, obwohl die Juegndlichen
sonst in aller Regel die Vorreiter bei der Akzeptanz von Neuheiten im
Web sind. Bleibt die Frage, warum das so ist.(&lt;a href=&quot;http://www.emar.de/emar/NL/news/mdt/index.html&quot;&gt;Quelle&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Vielleicht liegt es daran, dass die meisten Deutschen Twitter vom PC aus nutzen oder von teuren mobilen Endgeräten. Etwas, dass sich die Jugend nicht leisten kann/mag ... auch weil SMS so schön einfach ist und ja auch gut funktioniert. Zudem haben wohl nur wenige Jugendliche das exibitionistische Bedürfnis ihre tagtäglichen Verrichtungen &lt;i&gt;bewusst &lt;/i&gt;mit dem Rest der Welt zu teilen, wie es viele End-Dreissiger haben. Auch in Japan, wo sich Jugendliche viele Male täglich gegenseitig informieren, was sie gerade tun und wo sie sich gerade aufhalten, ist dieser intime Austausch vor allem auf enge Freunde beschränkt.&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Thu, 23 Apr 2009 08:51:59 +0200</pubDate>
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    <category>erkenntnis</category>
<category>generation golf</category>
<category>generation x</category>
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<category>informationselite</category>
<category>innovation</category>
<category>inzucht</category>
<category>jugend</category>
<category>markt</category>
<category>twitter</category>
<category>umfrage</category>
<category>web2.0</category>

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    <title>Gestohlene virtuelle Güter</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/377-Gestohlene-virtuelle-Gueter.html</link>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Herr Dr. Ulbricht, ich spiele World of Warcraft und meinem
Avatar wurde letzte Nacht die Rüstung geklaut. Soll ich zur Polizei
gehen?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Dass mit virtuellen Waren viel Geld zu verdienen ist, kann man an Jamba! sehe, die Millionen mit etwas verdienen, was man nicht sehen kann, nicht in die Hand nehmen kann und letztlich auch nicht braucht: Klingeltöne für&#039;s Handy. Aber auch mit virtuellen Möbeln, Kleidung und Waffen für und in den diversen virtuellen Welten wird viel Geld umgesetzt und verdient. Virtuelle Waren kosten Geld und stellen Werte dar. Ob diese virtuellen Waren den gleichen juristischen Schutz genießen, wie echte Waren, wurde in einem Artikel auf do.it online diskutiert:
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.doit-online.de/cms/do+it.themen/IT+%B6+Internet?serie=&amp;detailid=7629&quot;&gt;Law and Order im Virtual Life&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Wed, 15 Apr 2009 20:14:51 +0200</pubDate>
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    <category>gesetze</category>
<category>recht</category>
<category>virtuelle waren</category>

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    <title>Second Life bringt Spaß in die Medizinerausbildung</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/376-Second-Life-bringt-Spass-in-die-Medizinerausbildung.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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    &lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Ich kann mir schon vorstellen, dass in dieser Umgebung das Lernen mehr
Spaß macht als mit herkömmlichen Methoden. Zur Motivationssteigerung
ist das Projekt daher sicherlich geeignet.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Freude am Lernen steigert ja bekanntlich den Lernerfolg. Ein britisches Projekt testet gerade Second Life als Alternative zu einem bestimmten Aspekt der Ärzteausbildung.&lt;span style=&quot;font-size: 18px; font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://pressetext.at/news/090401004/medizinerausbildung-in-second-life-gestartet/&quot;&gt;Medizinerausbildung in Second Life gestartet&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
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    <pubDate>Wed, 01 Apr 2009 22:37:32 +0200</pubDate>
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    <category>e-learning</category>
<category>education</category>
<category>lernen</category>
<category>medizin</category>
<category>motivation</category>
<category>second life</category>

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    <title>Mythos Teamwork</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/375-Mythos-Teamwork.html</link>
            <category>Knowledge Management</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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&lt;p&gt;&amp;quot;Das lösen wir im Team!&amp;quot; Wenn es knifflig wird in der Arbeit, dann setzen viele auf die angeblich segensreiche Wirkung von Teamwork. Doch Teams haben ihre Tücken. - Von Miriam Stumpfe&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Das Ganze ist nur selten mehr als die Summe seiner Teile:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Bei Arbeiten, die ein Einzelner auch alleine erbringen kann, ist das Team eher hinderlich (u.a. durch Koordinationsverluste, Motivationsverlust/Faulheit in Europa)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Klassisches Brainstorming produziert weniger gute Ideen pro Person, je größer die Gruppe ist (Abhilfe Metaplan)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gruppen neigen zu Fehlentscheidungen, sind &amp;quot;dümmer&amp;quot; und starrsinniger als die Individuen (Abhilfe: Moderation, bewusste Disharmonien, Kommunikationsregeln)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.podcast.de/episode/886243/Mythos_Teamwork_-_07.10.2008&quot;&gt;Bayer 2 Podcast&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Tue, 17 Mar 2009 23:38:41 +0100</pubDate>
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    <category>gruppen</category>
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