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    <title>FUTURELAB FUTURETALK - Marketing 2.0</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/</link>
    <description>Innovations- und Wissensmanagement in der Praxis</description>
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    <title>Gamification: Wir spielen &quot;World of Office&quot;, oder auch nicht</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/387-Gamification-Wir-spielen-World-of-Office,-oder-auch-nicht.html</link>
            <category>Creative Problem Solving</category>
            <category>Gamification</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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    &lt;p&gt;silicon.de bringt einen kurzen Einblick in das Thema Gameification/Gamification, vergleicht mit Serious Games und nennt einige der Herausforderungen für Gamification.&lt;/p&gt; 
&lt;blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Anders als bei Serious Games aber geht es bei der &#039;Verspielung&#039; nicht 
darum, ein Plan-Spiel aufzusetzen, sondern eine neue Perspektive anzubieten.&lt;/p&gt; 
&lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Link: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.silicon.de/management/mittelstand/0,39044010,41550440,00/serious_games_waren_gestern_jetzt_kommt_gameification.htm&quot;&gt;silicon.de: Serious Games waren gestern: Jetzt kommt Gameification&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Fri, 18 Mar 2011 13:24:45 +0100</pubDate>
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    <category>gameification</category>
<category>innovation</category>
<category>serious games</category>

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    <title>Großartiger Vortrag zum Thema Gamification</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/386-Grossartiger-Vortrag-zum-Thema-Gamification.html</link>
            <category>Change Management</category>
            <category>Creative Problem Solving</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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    &lt;iframe title=&quot;YouTube video player&quot; width=&quot;440&quot; height=&quot;278&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/7ZGCPap7GkY?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; 
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    <pubDate>Thu, 10 Mar 2011 13:15:00 +0100</pubDate>
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    <category>design</category>
<category>fun</category>
<category>gameification</category>
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<category>lernen</category>
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    <title>Like-Button auf der Firmenseite sorgt für Zündstoff</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/385-Like-Button-auf-der-Firmenseite-sorgt-fuer-Zuendstoff.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Ein Unternehmen wurde abgemahnt, das auf seiner Webseite den &amp;quot;Like-Button&amp;quot; von 
Facebook integriert hat. Einige Experten sind überzeugt, diese Abmahnung
 könnte keinen Erfolg haben. In der täglichen Rechtspraxis aber kann und
 darf ein Webseiten-Betreiber sich auf einen solchen Standpunkt nicht 
verlassen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Im Kern geht es wohl im die Frage, ob hier &amp;quot;nur&amp;quot; ein Datenschutzproblem oder schon ein Wettbewerbsverstoß vorliegt - oder beides. silicon.de hat die unterschiedlichen Sichtweisen auf diese Problematik zusammengestellt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Link:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.silicon.de/management/b2b/0,39044010,41548266,00/onlinehaendler_wegen_facebooks_like_button_abgemahnt.htm&quot;&gt;Onlinehändler wegen Facebooks Like-Button abgemahnt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p /&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 09 Feb 2011 09:05:06 +0100</pubDate>
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    <category>abmahnung</category>
<category>business</category>
<category>datenschutz</category>
<category>facebook</category>
<category>like</category>
<category>recht</category>
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<category>web2.0</category>

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    <title>Cisco startet eine virtuelle Welt</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/381-Cisco-startet-eine-virtuelle-Welt.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
Erstaunlich aber war, Netzwerkausstatter Cisco lässt sich auf ein reales Abenteuer mit einer virtuellen Welt ein: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.unitednationscitizen.com/&quot;&gt;United Nations Citizens&lt;/a&gt; wurde kürzlich angekündigt. Was lässt sich sagen, nachdem ich das Promovideo gesehen habe? Die Graphik ist sicher auf dem Stand der Technik (was man auch von &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.bluemarsonline.com/&quot;&gt;Blue Mars&lt;/a&gt; behaupten kann) aber sonst ... ? Eine (noch) weitgehend leere Welt mit der Möglichkeit zum Shoppen und Shooten - seltsame Mischung. &lt;p&gt;Aber scheinbar meinen sie es zumindest mit dem Shoppen ernst. Aktuell kann man sich bewerben als virtuelles Verkaufspersonal für die diversen Partnershops, die in UNC aufmachen wollen (sollen?). Na das Promovideo haben aber wohl die Techis gemacht, denn Shops sind noch leer und die (aus business-sicht nebensächliche) Faszination für die sich im Meerwasser spiegelnde Abendsonne und Ferraris ist unverkennbar. Das einzige, was gegen die Techi-Vermutung spricht ist, dass keine tanzenden, leicht bekleideten Frauen zu sehen waren - nicht einmal in der als &amp;quot;sozialem Treffpunkt&amp;quot; bezeichneten Bar (die nicht wirklich als solche zu erkennen war).&lt;/p&gt;Interessant ist es dennoch, dass sich im Jahr 4 nach dem Second Life Hype wieder etwas tut an der &amp;quot;virtuelle Welten Front&amp;quot; (und das nicht nur im Kino, siehe &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.avatar-derfilm.de/&quot;&gt;Avatar&lt;/a&gt; oder auch &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.surrogates-derfilm.de/&quot;&gt;Surrogates&lt;/a&gt;). 
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    <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 00:43:59 +0100</pubDate>
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    <title>Deutsche Jugendliche ignorieren Twitter</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/378-Deutsche-Jugendliche-ignorieren-Twitter.html</link>
            <category>Aktuelles</category>
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            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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&lt;p&gt;Nur weil ein Thema in der informations-inzestuösen Community der 30-45 Jährigen Online-Kommunikatoren (zu der ich mich noch immer zähle) en vogue ist, heißt nicht, dass es außerhalb viele Leute interessiert. Vielleicht ist es blinder Fortschrittsglaube, Sendungsbewusstsein oder schlicht Ignoranz. Das ist eine Lektion, die Marketeers spätestens im Zuge der Globalisierung gelernt haben. Was in Land A funktioniert, kann in Land B floppen. Was mit Zielgruppe X gut klappt, kann bei Zielgruppe Y komplett durchfallen. Was gestern noch ein riesen Erfolg war, kann über Nacht zu einem Desaster werden - und umgekehrt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;quot;First Movers&amp;quot; haben es schwer, auch wenn Sie bei ihren spärlichen Erfolgen überdurchschnittlich belohnt werden. Ich selbst habe mir ausreichend blutige Nasen geholt und meine Annahmen mehr als einmal &lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/363-Warum-Second-Life-fuer-junge-Leute-so-unattraktiv-ist.html&quot;&gt;&lt;i&gt;nicht&lt;/i&gt; bestätigt gefunden&lt;/a&gt;. So ging es jetzt auch den Werbern von W&amp;amp;V, die eine Jugendbefragung zitieren:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Über 90 Prozent der deutschen Jugendlichen kennen den
Microblogging-Dienst Twitter nicht. Und das, obwohl die Juegndlichen
sonst in aller Regel die Vorreiter bei der Akzeptanz von Neuheiten im
Web sind. Bleibt die Frage, warum das so ist.(&lt;a href=&quot;http://www.emar.de/emar/NL/news/mdt/index.html&quot;&gt;Quelle&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Vielleicht liegt es daran, dass die meisten Deutschen Twitter vom PC aus nutzen oder von teuren mobilen Endgeräten. Etwas, dass sich die Jugend nicht leisten kann/mag ... auch weil SMS so schön einfach ist und ja auch gut funktioniert. Zudem haben wohl nur wenige Jugendliche das exibitionistische Bedürfnis ihre tagtäglichen Verrichtungen &lt;i&gt;bewusst &lt;/i&gt;mit dem Rest der Welt zu teilen, wie es viele End-Dreissiger haben. Auch in Japan, wo sich Jugendliche viele Male täglich gegenseitig informieren, was sie gerade tun und wo sie sich gerade aufhalten, ist dieser intime Austausch vor allem auf enge Freunde beschränkt.&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Thu, 23 Apr 2009 08:51:59 +0200</pubDate>
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    <category>erkenntnis</category>
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    <title>Frust mit IBM Lenovo, Brünings + Sander München</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/358-Frust-mit-IBM-Lenovo,-Bruenings-+-Sander-Muenchen.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Vielleicht war es nur ein Zufall, vielleicht ein Zeichen. Heute Morgen hörte ich auf dem Weg in die Arbeit den &lt;i&gt;Business Week Cover Stories Podcast&lt;/i&gt; &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://www.businessweek.com/mediacenter/podcasts/cover_stories/covercast_02_21_08.htm&quot;&gt;Consumer Vigilantes&lt;/a&gt;&amp;quot; und gleich darauf den &lt;i&gt;Harvard Business Review IdeaCast&lt;/i&gt; &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://www.hbsp.harvard.edu/b02/en/misc/ideacast/archives_hbrideacast.jhtml&quot;&gt;Episode 96&lt;/a&gt;: &lt;a href=&quot;http://traffic.libsyn.com/hbsp2/Harvard_Business_IdeaCast_96-Zappos_Pays_Employees_Quit.mp3&quot;&gt;Why Zappos Pays New Employees to Quit--And You Should Too&lt;/a&gt;&amp;quot;. In der ersten Story geht es über Verbraucher, die von gesichtslosen Service-Lines genannten Callcenter hingehalten werden und letztlich mit ihren Problemen alleine bleiben. In der zweiten Story geht es am Rande um einen Support-Glücksfall, der dem Unternehmen viel positives Presseecho gebracht hat. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Noch immer haben es nicht alle Unternehmen verstanden, dass das Internet genervten Kunden umfangreiche Möglichkeiten an die Hand gibt, sich einerseits an leitende Angestellte oder den CEO zu wenden (und eben nicht im Callcenter abspeisen zu lassen) und andererseits ihren Unwillen oder ihre Begeisterung massenwirksam Kund zu tun (z.B. in Blogs).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ich habe ja bereits über den One-Night-Brand &lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/243-Ist-Arcor-ein-One-Night-Brand.html&quot;&gt;Arcor&lt;/a&gt; geschrieben aber in den letzten Wochen musste ich feststellen, dass auch IBM/Lenovo bzw. Brünings &amp;amp; Sander (der Händler vor Ort) kein Interesse an einer langfristigen Kundenbeziehung mit mir haben. Stein des Anstoßes ist ein vorzeitig ermüdeter Akku eines Notebooks, der vor ca. 15 Monaten gekauft wurde. Ermüdet war der Akku sicher schon vor Monaten nur erst jetzt wurde es unerträglich. Aber für einen Ersatz auf Garantie ist es jetzt zu spät und für Kulanz fehlt es IBM bzw. Brünings + Sander offensichtlich am nötigen Interesse. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mein Interesse an diesen Firmen und ihren Produkten ist hiermit auch erlöschen. Ich gehe wieder zurück zu Dell. Dort hatte mein letzter Akku vier Jahre gehalten.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mein Kollege äußerte gerade Unverständnis für meine Rage. Er verwies auf seinen neuen Dell Notebook und sagte: &amp;quot;Was willst Du? Das Gerät hier hat mich netto etwa 650 Euro gekostet. Wenn der in einem Jahr nicht mehr geht, dann schmeiße ich ihn einfach weg.&amp;quot; - Nein, Spezl. Diese sarkastische Sichtweise teile ich nicht. Ich wehre mich, ich blogge - und steter Tropfen höhlt den Stein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Stefan Weiß, FUTURELAB&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p /&gt;&lt;p /&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.businessweek.com/mediacenter/podcasts/cover_stories/covercast_02_21_08.htm&quot;&gt;BusinessWeek -- Cover Stories &amp;quot;Consumer Vigilantes - Fighting to speak to a manager&amp;quot;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://traffic.libsyn.com/hbsp2/Harvard_Business_IdeaCast_96-Zappos_Pays_Employees_Quit.mp3&quot;&gt;Harvard Business Review IdeaCast &amp;quot;Episode 96: Why Zappos Pays New Employees to Quit--And You Should Too&amp;quot;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p /&gt; 
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    <pubDate>Thu, 19 Jun 2008 09:06:41 +0200</pubDate>
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    <category>arcor</category>
<category>complaint</category>
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<category>frust</category>
<category>notebook</category>
<category>service quality</category>

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    <title>Leadership in Games Is a Task, Not an Identity</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/356-Leadership-in-Games-Is-a-Task,-Not-an-Identity.html</link>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;From our Business and Games Blog: &lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;The title comes from the excellent Harvard Business Review article, &lt;a href=&quot;http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/hbsp/hbr/articles/article.jsp?ml_subscriber=true&amp;ml_action=get-article&amp;ml_issueid=BR0805&amp;articleID=R0805C&amp;pageNumber=1&quot;&gt;Leadership&#039;s 
Online Labs&lt;/a&gt;. The article gives an in-depth view of the similarities between 
leadership in business and in games.  While this is not the first time the 
subject is approached, the HBR article gives it the treatment it needs. And of 
course, gives the theory some weight...&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;See: &lt;a href=&quot;http://www.businessandgames.com/blog/2008/05/leadership_in_games_is_a_task.html&quot;&gt;http://www.businessandgames.com/blog/2008/05/leadership_in_games_is_a_task.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 14 May 2008 23:20:59 +0200</pubDate>
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    <category>games</category>
<category>hbr</category>
<category>leadership</category>

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    <title>Werbung in social networks hat seine Tücken</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/351-Werbung-in-social-networks-hat-seine-Tuecken.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;Nicht nur &lt;a href=&quot;http://turi-2.blog.de/2008/01/11/die_kritiker_hatten_recht~3559809&quot;&gt;XING musste zurückrudern&lt;/a&gt;, als sie kürzlich Werbung auf die Profilseiten setzten auch andere Anbieter von social networks kommen immer mehr mit ihren Usern in Konflikt.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Eine Studie der Fachhochschule &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.fh-brs.de/&quot;&gt;Bonn-Rhein-Sieg&lt;/a&gt;
zeigt nun auch, dass das Werben auf Social-Networking-Portalen
tatsächlich seine Tücken hat. Denn eine Befragung unter
Community-Betreibern und -Usern ergab, dass nur wenige Funktionen der
Online-Portale auch regelmäßig genutzt werden. So interessieren sich
durchschnittliche Nutzer weder für Blogs noch Games. Wichtiger
erscheinen Gratiszugang und aktuelle Nachrichtenservices auf der
Startseite. Am meisten Wert legen die Nutzer allerdings auf den Schutz
ihrer Privatsphäre. So kommen Tracking-Werbemaßnahmen, wie vor einigen
Monaten von Facebook angekündigt, äußerst schlecht in der Community an.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.silicon.de/lifestyle/web/0,39038976,39188304,00/internet+bald+drittstaerkster+werbetraeger.htm&quot;&gt;silicon.de: Internet bald drittstärkster Werbeträger&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://turi-2.blog.de/2008/01/11/die_kritiker_hatten_recht~3559809&quot;&gt;turi2.de: &amp;quot;Kritik tut weg&amp;quot;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Fri, 14 Mar 2008 16:37:31 +0100</pubDate>
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    <category>communty</category>
<category>social networking</category>
<category>web2.0</category>
<category>werbung</category>

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    <title>IBMs Lernwelt für umweltbewusste Teens</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/347-IBMs-Lernwelt-fuer-umweltbewusste-Teens.html</link>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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    &lt;p&gt;In diesem 3D Online-Spiel muss der Planet Helios gerettet werden. Ganz nebenbei lernen die Kids etwas über Klimaschutz.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.powerupthegame.org/&quot;&gt;PowerUp Game&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
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    <pubDate>Tue, 04 Mar 2008 09:01:55 +0100</pubDate>
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    <category>edutainment</category>
<category>serious games</category>
<category>virtual worlds</category>

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    <title>10 Dinge, die Werber über Social Networks wissen sollten</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/343-10-Dinge,-die-Werber-ueber-Social-Networks-wissen-sollten.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;In 2008 sollen 1,38 Mrd. USD für Onlinewerbung und Social Networks ausgegeben werden. Hier sind 10 Tipps und Warnungen:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Die Nutzerzahlen werden weiter stark steigen (overall)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mobile und Nischen werden überdurchschnittlich vom trend profitieren&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Echtzeitanwendungen werden wichtiger (Beispiel Twitter)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Onlineprofile werden einfacher zu erstellen (und zu pflegen)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Voice und video bringt menschen zusammen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Social networks bringen mehr, wenn sie in vorhandene Angebote integriert werden&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Yahoo will Google mit Social Networking die Stirn bieten&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Virtuelle Welten bleiben für Werber problematisch&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Was die alten Medien gut können - Inhalte erstellen - wird ihnen im neuen Internet den entscheidenden Vorteil verschaffen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Soziale Kontakte werden in Zukunft vor allem über das Web aufrecht gehalten.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Links&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://publications.mediapost.com/index.cfm?fuseaction=Articles.showArticleHomePage&amp;art_aid=71826&quot;&gt;OMMA: 10 Things You Need to Know About Social Networking&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Stefan Weiß, FUTURELAB - Innovation und Strategie&lt;/p&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Mon, 14 Jan 2008 11:24:51 +0100</pubDate>
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    <category>advertising</category>
<category>empfehlung</category>
<category>lists</category>
<category>marketing</category>
<category>media</category>
<category>new</category>
<category>online</category>
<category>social networks</category>
<category>social software</category>

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    <title>10 Vorurteile über Serious Games</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/264-10-Vorurteile-ueber-Serious-Games.html</link>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Ben Sawer räumt in seinem Artikel in the escapist mit den häufigsten Missverständnissen und Vorurteilen über Computerspiele und ihre Nutzung in Marketing und Commerce.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hier seine Liste&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;The Game Industry Doesn&#039;t Work On Serious Games&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Serious Games are for Learning and Training only&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Serious Games Aren&#039;t Fun&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Serious Games Are Always Serious&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Serious Games Aren&#039;t Commercially Successful&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Games Are Young Media, So Serious Games Are For Young People&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;There Is No Proof That Games Affect Anyone&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Game Developers Don&#039;t Want to Work on Serious Games; Serious Games Are an Academic Pursuit&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Serious Games Are Games For Good&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Serious Games Are Dominated by the U.S. Military&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;And Then There Were None&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Was er zu diesen Punkten zu sagen findet man hier: &lt;a href=&quot;http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_121/2575-Ten-Myths-About-Serious-Games&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_121/2575-Ten-Myths-About-Serious-Games&quot;&gt;Ten Myths About Serious Games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Stefan Weiß, FUTURELAB&lt;/p&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sat, 03 Nov 2007 12:25:18 +0100</pubDate>
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    <title>Web 2.0 - Bedrohung und Chance zugleich</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/259-Web-2.0-Bedrohung-und-Chance-zugleich.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Strategy+business, das Online-Magazin von Booz Allen Hamilton, gibt allgemeine Tipps, wie man auch als global brand die sich aufbäumende Web 2.0 Welle reiten kann. Hier die wichtigsten Herausforderungen:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Web 2.0 heißt: Unternehmen verlieren teilweise die Kontrolle über ihre Marken&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Web 2.0 zersplittert die Marketing Kanäle&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Im Web 2.0 verbreiten sich vor allem Verbraucherbeschwerden gut&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Der Text bietet neben Negativbeispielen auch good practice. Und fasst zusammen:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;articletext&quot;&gt;Social media need not set off a panic.
Although its true that companies can no longer count on the power of
one-way messaging, its also important to realize that new platforms
carry new potential benefits. Furthermore, building competency with the
new platforms is not an option; its a requirement for any company that
wants to ensure its reputation is not hijacked. In the interactive
context, traditional marketing campaigns are no longer enough; getting
the desired message to the target audience takes vigilance and constant
adjustment to the fast-changing communications landscape.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.strategy-business.com/li/leadingideas/li00037&quot;&gt;s+b: Web 2.0: Profiting from the Threat&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Stefan Weiß, FUTURELAB - Innovation und Strategie&lt;span class=&quot;articletext&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 21 Aug 2007 12:06:23 +0200</pubDate>
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    <category>leadership</category>
<category>marketing</category>
<category>web2.0</category>

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    <title>Ist Arcor ein One-Night Brand?</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/243-Ist-Arcor-ein-One-Night-Brand.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
Ich bin &lt;a href=&quot;http://www.arcor.de/&quot;&gt;Arcor&lt;/a&gt;-Kunde mit Telefon und Internet. &lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/38-Kunden-lieben-Pauschalgebuehren.html&quot;&gt;Pauschal und gut&lt;/a&gt;. Nun hat Arcor die Preise gesenkt und bewirbt das auch fleißig im Fernsehen. Naiv wie ich bin habe ich bei meiner Kundenbetreuung angerufen und mitgeteilt, dass ich als Bestandskunde  ebenfalls in den Genuss des besseren Angebots kommen möchte. Dort wurde mir jedoch mitgeteilt, dass dieses Angebot nur für Neukunden gilt. In diesem Moment viel mir ein Artikel ein, den ich letztes im Blog unserer Kollegen gelesen hatte: &lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.net/2007/01/are_you_a_onenight_brand.html&quot;&gt;Are You a &amp;quot;One-Night Brand&amp;quot;?&lt;/a&gt;
 &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/243-Ist-Arcor-ein-One-Night-Brand.html#extended&quot;&gt;&quot;Ist Arcor ein One-Night Brand?&quot; vollständig lesen&lt;/a&gt;
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 20 Feb 2007 13:39:38 +0100</pubDate>
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    <category>arcor</category>
<category>brand value</category>
<category>marketing</category>
<category>negativ</category>

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    <title>Werbung und Customer Co-creation in Second Life: Pontiacs Motorati Life</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/241-Werbung-und-Customer-Co-creation-in-Second-Life-Pontiacs-Motorati-Life.html</link>
            <category>Marketing 2.0</category>
            <category>Open Innovation</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
    <comments>http://blog.futurelab.de/archives/241-Werbung-und-Customer-Co-creation-in-Second-Life-Pontiacs-Motorati-Life.html#comments</comments>
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
Viele große Firmen versuchen sich gerade in &lt;a href=&quot;http://www.secondlife.com/&quot;&gt;Second Life&lt;/a&gt;. Die meisten gehen in Second Life um dort ihre Produkte oder ihre Marke zu bewerben. Viele dieser Versuche verpuffen, manche rufen regelrecht den &lt;a href=&quot;http://www.slinfo.de/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=76&amp;Itemid=43&quot;&gt;Widerstand der Spieler&lt;/a&gt; (Bewohner) hervor, einige wenige &lt;a href=&quot;http://www.3pointd.com/20070130/make-a-dealership-with-pontiac-in-second-life/&quot;&gt;scheinen zu gelingen&lt;/a&gt;. Wie z.B. Pontiacs Motorati Life. &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/241-Werbung-und-Customer-Co-creation-in-Second-Life-Pontiacs-Motorati-Life.html#extended&quot;&gt;&quot;Werbung und Customer Co-creation in Second Life: Pontiacs Motorati Life&quot; vollständig lesen&lt;/a&gt;
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 07 Feb 2007 08:13:27 +0100</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">http://blog.futurelab.de/archives/241-guid.html</guid>
    <category>auto</category>
<category>co-creation</category>
<category>marketing</category>
<category>second life</category>

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    <title>Billigheimer verändern das Käuferverhalten nachhaltig</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/229-Billigheimer-veraendern-das-Kaeuferverhalten-nachhaltig.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Marketing 2.0</category>
            <category>Strategie</category>
    
    <comments>http://blog.futurelab.de/archives/229-Billigheimer-veraendern-das-Kaeuferverhalten-nachhaltig.html#comments</comments>
    <wfw:comment>http://blog.futurelab.de/wfwcomment.php?cid=229</wfw:comment>

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    <wfw:commentRss>http://blog.futurelab.de/rss.php?version=2.0&amp;type=comments&amp;cid=229</wfw:commentRss>
    

    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
Ein HBR Artikel über Strategien, Billigheimern entgegenzutreten (&amp;quot;&lt;a href=&quot;http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/b01/en/common/item_detail.jhtml;jsessionid=PCLEHEYZORQLEAKRGWDR5VQBKE0YIISW?id=1684&amp;referral=7855&amp;_requestid=33027&quot;&gt;Strategies to Fight Low-Cost Rivals&lt;/a&gt;&amp;quot;), ist im &lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.net/&quot;&gt;futurelab.net Blog&lt;/a&gt; mit folgenden Schlüssen zusammengefasst worden:
 &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/229-Billigheimer-veraendern-das-Kaeuferverhalten-nachhaltig.html#extended&quot;&gt;&quot;Billigheimer verändern das Käuferverhalten nachhaltig&quot; vollständig lesen&lt;/a&gt;
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 07 Dec 2006 11:04:40 +0100</pubDate>
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    <category>blue ocean</category>
<category>business model</category>
<category>innovation</category>
<category>marketing</category>
<category>marktanteil</category>
<category>strategic groups</category>
<category>strategic spaces</category>
<category>strategie</category>
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<category>temporäres monopol</category>

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