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    <title>FUTURELAB FUTURETALK - Innovation</title>
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    <description>Innovations- und Wissensmanagement in der Praxis</description>
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    <title>Twitter market prediction</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/388-Twitter-market-prediction.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Prediction Markets</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;Die BBC berichtet über ein interessantes Münchner Projekt:&lt;/p&gt; 
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;A study conducted by a PhD student at the Technical University of 
Munich found that investors following stock market tweets could have 
achieved an average return rate of 15%.Timm Sprenger analysed 250,000 tweets sent over a six-month period.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Weiter auf &lt;a href=&quot;http://www.bbc.co.uk/news/technology-12976254&quot;&gt;BBC News: Twitter predicts future of stocks&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 07 Apr 2011 23:48:13 +0200</pubDate>
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    <title>Gamification: Wir spielen &quot;World of Office&quot;, oder auch nicht</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/387-Gamification-Wir-spielen-World-of-Office,-oder-auch-nicht.html</link>
            <category>Creative Problem Solving</category>
            <category>Gamification</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;silicon.de bringt einen kurzen Einblick in das Thema Gameification/Gamification, vergleicht mit Serious Games und nennt einige der Herausforderungen für Gamification.&lt;/p&gt; 
&lt;blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Anders als bei Serious Games aber geht es bei der &#039;Verspielung&#039; nicht 
darum, ein Plan-Spiel aufzusetzen, sondern eine neue Perspektive anzubieten.&lt;/p&gt; 
&lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Link: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.silicon.de/management/mittelstand/0,39044010,41550440,00/serious_games_waren_gestern_jetzt_kommt_gameification.htm&quot;&gt;silicon.de: Serious Games waren gestern: Jetzt kommt Gameification&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 18 Mar 2011 13:24:45 +0100</pubDate>
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    <category>gameification</category>
<category>innovation</category>
<category>serious games</category>

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    <title>Großartiger Vortrag zum Thema Gamification</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/386-Grossartiger-Vortrag-zum-Thema-Gamification.html</link>
            <category>Change Management</category>
            <category>Creative Problem Solving</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Serious Games</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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    &lt;iframe title=&quot;YouTube video player&quot; width=&quot;440&quot; height=&quot;278&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/7ZGCPap7GkY?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 10 Mar 2011 13:15:00 +0100</pubDate>
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    <category>design</category>
<category>fun</category>
<category>gameification</category>
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<category>lernen</category>
<category>motivation</category>

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    <title>LEGO nutzt Augmented Reality im Spielwarenladen</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/384-LEGO-nutzt-Augmented-Reality-im-Spielwarenladen.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Open Innovation</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;p&gt;Endlich sind all die technischen Spielereien zum Thema AR auf Mainstreet angekommen. LEGO (ja, die schon wieder) bringt eine einzigartige Produktpräsentation in die Läden.Technisch gesehen ist das ein Meisterwerk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;object height=&quot;272&quot; width=&quot;440&quot;&gt;&lt;param value=&quot;http://www.youtube.com/v/mUuVvY4c4-A?fs=1&amp;amp;hl=de_DE&amp;amp;rel=0&quot; name=&quot;movie&quot; /&gt;&lt;param value=&quot;true&quot; name=&quot;allowFullScreen&quot; /&gt;&lt;param value=&quot;always&quot; name=&quot;allowscriptaccess&quot; /&gt;&lt;embed height=&quot;272&quot; width=&quot;440&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/v/mUuVvY4c4-A?fs=1&amp;amp;hl=de_DE&amp;amp;rel=0&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das wird ihre Verkäufe sicher nicht verdoppeln, denn bisherigen Produktabbildungen auf dem Schachteln sind graphisch besser als das Monitorbild, zudem wird das meiste Lego von Tanten, Eltern und Großeltern gekauft. Und ob die dieses &amp;quot;Schaufenster in der Schachtel&amp;quot; wirklich nutzen, wage ich zu bezweifeln. Es wird aber sicher die technikbegeisterten Kids in die Läden locken, die auf diese Weise sicher mehr als nur eine Schachtel in die Hand nehmen. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ein Marketing-Erfolg ist es schon jetzt.&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 16 May 2010 12:10:26 +0200</pubDate>
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    <title>Innovation! Yo!</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/382-Innovation!-Yo!.html</link>
            <category>Innovation</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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&lt;p&gt;
Die wenigen Reaktionen, die der &amp;quot;Wochen Rap-Blick&amp;quot; im Rahmen der RTL II Nachrichten in den Blogs und auf Twitter hervorgerufen hat, lässt sich wohl nur damit erklären, dass die unsere selbsternannte geistige Infoelite diesen Sender und sein abendliches infoTAINMENT-Format ohnehin meidet (und statt dessen um 20 Uhr pflichtgemäß Tagesschau sieht). #WTF oder &amp;quot;dass wir uns das gefallen lassen&amp;quot; waren die wenigen Wortmeldungen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In der Tat, sind die 90 Sekunden Sprechgesang nur sehr schwer zu ertragen. Ich denke, das hat vor allem zwei Gründe: &lt;/p&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/382-Innovation!-Yo!.html#extended&quot;&gt;&quot;Innovation! Yo!&quot; vollständig lesen&lt;/a&gt;
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 21 Feb 2010 22:02:00 +0100</pubDate>
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    <category>innovation</category>
<category>medien</category>
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<category>nachrichten</category>
<category>tv</category>

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    <title>Deutsche Jugendliche ignorieren Twitter</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/378-Deutsche-Jugendliche-ignorieren-Twitter.html</link>
            <category>Aktuelles</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Marketing 2.0</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Nur weil ein Thema in der informations-inzestuösen Community der 30-45 Jährigen Online-Kommunikatoren (zu der ich mich noch immer zähle) en vogue ist, heißt nicht, dass es außerhalb viele Leute interessiert. Vielleicht ist es blinder Fortschrittsglaube, Sendungsbewusstsein oder schlicht Ignoranz. Das ist eine Lektion, die Marketeers spätestens im Zuge der Globalisierung gelernt haben. Was in Land A funktioniert, kann in Land B floppen. Was mit Zielgruppe X gut klappt, kann bei Zielgruppe Y komplett durchfallen. Was gestern noch ein riesen Erfolg war, kann über Nacht zu einem Desaster werden - und umgekehrt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;quot;First Movers&amp;quot; haben es schwer, auch wenn Sie bei ihren spärlichen Erfolgen überdurchschnittlich belohnt werden. Ich selbst habe mir ausreichend blutige Nasen geholt und meine Annahmen mehr als einmal &lt;a href=&quot;http://blog.futurelab.de/archives/363-Warum-Second-Life-fuer-junge-Leute-so-unattraktiv-ist.html&quot;&gt;&lt;i&gt;nicht&lt;/i&gt; bestätigt gefunden&lt;/a&gt;. So ging es jetzt auch den Werbern von W&amp;amp;V, die eine Jugendbefragung zitieren:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Über 90 Prozent der deutschen Jugendlichen kennen den
Microblogging-Dienst Twitter nicht. Und das, obwohl die Juegndlichen
sonst in aller Regel die Vorreiter bei der Akzeptanz von Neuheiten im
Web sind. Bleibt die Frage, warum das so ist.(&lt;a href=&quot;http://www.emar.de/emar/NL/news/mdt/index.html&quot;&gt;Quelle&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Vielleicht liegt es daran, dass die meisten Deutschen Twitter vom PC aus nutzen oder von teuren mobilen Endgeräten. Etwas, dass sich die Jugend nicht leisten kann/mag ... auch weil SMS so schön einfach ist und ja auch gut funktioniert. Zudem haben wohl nur wenige Jugendliche das exibitionistische Bedürfnis ihre tagtäglichen Verrichtungen &lt;i&gt;bewusst &lt;/i&gt;mit dem Rest der Welt zu teilen, wie es viele End-Dreissiger haben. Auch in Japan, wo sich Jugendliche viele Male täglich gegenseitig informieren, was sie gerade tun und wo sie sich gerade aufhalten, ist dieser intime Austausch vor allem auf enge Freunde beschränkt.&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 23 Apr 2009 08:51:59 +0200</pubDate>
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    <category>erkenntnis</category>
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    <title>Second Life bringt Spaß in die Medizinerausbildung</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/376-Second-Life-bringt-Spass-in-die-Medizinerausbildung.html</link>
            <category>Innovation</category>
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    &lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Ich kann mir schon vorstellen, dass in dieser Umgebung das Lernen mehr
Spaß macht als mit herkömmlichen Methoden. Zur Motivationssteigerung
ist das Projekt daher sicherlich geeignet.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Freude am Lernen steigert ja bekanntlich den Lernerfolg. Ein britisches Projekt testet gerade Second Life als Alternative zu einem bestimmten Aspekt der Ärzteausbildung.&lt;span style=&quot;font-size: 18px; font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://pressetext.at/news/090401004/medizinerausbildung-in-second-life-gestartet/&quot;&gt;Medizinerausbildung in Second Life gestartet&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 01 Apr 2009 22:37:32 +0200</pubDate>
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    <category>e-learning</category>
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    <title>Second Life für 3D Visualisierung und Edutainment</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/371-Second-Life-fuer-3D-Visualisierung-und-Edutainment.html</link>
            <category>Creative Problem Solving</category>
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p align=&quot;baseline&quot;&gt;Immer wieder wird &lt;a href=&quot;http://www.muenchen-sl.de/secondlife.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Hier geht&#039;s nach Second Life&quot;&gt;Second Life&lt;/a&gt; verwendet um komplexe mehrdimensionale Vorgänge verständlich, ja erlebbar zu machen. Ein Beispiel, dass ich immer wieder gerne zitiere ist die begehbare Wetterkarte der NOAA. &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.blogcdn.com/www.secondlifeinsider.com/media/2006/10/noaa-overview3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;baseline&quot;&gt;Ebenfalls bemerkenswert ist diese Visualisierung des Flugverkehrs über Zürich.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/inworldmomentum/3057733851/&quot;&gt;&lt;img height=&quot;340&quot; width=&quot;429&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3284/3057733851_9fa19dfff9.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;span id=&quot;ppt692510&quot;&gt; &lt;a href=&quot;http://www.secondlifeinsider.com/2006/10/28/3d-weather-data-visualization-in-second-life/&quot;&gt;3D Weather Data Visualization in Second Life&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;https://www.xing.com/app/forum?op=showarticles;id=15760402;articleid=15760402#15760402&quot;&gt;Flugverkehr in 3D&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt; SLURL: &lt;a href=&quot;http://slurl.com/secondlife/Golden%20Business%20Area/33/193/322/?title=Haruki%20Watanabe%27s%20Live%20Flight%20Tracker&quot;&gt;http://slurl.com/secondlife/Golden%20Business%20Area/33/193/322/?title=Haruki%20Watanabe%27s%20Live%20Flight%20Tracker&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Stefan Weiß&lt;/p&gt;&lt;p /&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Tue, 25 Nov 2008 10:54:52 +0100</pubDate>
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    <category>3d</category>
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    <title>Landflucht wegen Breitbandmangel in Deutschland</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/370-Landflucht-wegen-Breitbandmangel-in-Deutschland.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Politik</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;
In Amerika gibt es vielerorts breitbandigen Internetzugang sogar umsonst von der Gemeinde. In Deutschland wächst die Erkenntnis über die Wichtigkeit dieser Infrastrukturleistung erst langsam. Aber sie wächst:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Der Deutsche Städte- und Gemeindebund (DStGB) warnte vor einer massiven
Landflucht in Deutschland. Viele Einwohner ländlicher Gemeinden ziehen
um in Stadtnähe, um an bessere Breitbandversorgung heranzukommen. Ohne
schnelle und flächendeckende Versorgung durch die Industrieunternehmen
wird diese Erosion anhalten.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.silicon.de/mittelstand/0,39038986,39198640,00/landflucht+wegen+breitbandmangel+in+deutschland.htm&quot;&gt;Weiter auf silicon.de&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 07 Nov 2008 12:30:04 +0100</pubDate>
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    <title>Im richtigen Moment die Klappe halten</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/369-Im-richtigen-Moment-die-Klappe-halten.html</link>
            <category>Innovation</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p&gt;Wenn Mitarbeiter ihrem Chef gute Ideen vortragen, dann sollte dieser sich mit Verbesserungsvorschlägen zurückhalten, auch wenn diese aus einer guten vielleicht eine hervorragende Idee machen würden. Warum? Weil es das Commitment beschädige könnte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hörenswert, der &lt;a href=&quot;http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/b01/en/misc/ideacast/archives_hbrideacast.jhtml &quot;&gt;HBR Ideacast&lt;/a&gt; Nummer 85:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://media.libsyn.com/media/hbsp2/HBR_IdeaCast_Episode_85-Keep_Your_Ideas.mp3&quot;&gt;HBR_IdeaCast_Episode_85-Keep_Your_Ideas.mp3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p /&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 19 Oct 2008 22:58:41 +0200</pubDate>
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    <category>innovation</category>
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    <title>Pixar and Collective Creativity</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/365-Pixar-and-Collective-Creativity.html</link>
            <category>Open Innovation</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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    &lt;p&gt;Ein hörenswerter HBR Ideacast: &lt;a href=&quot;http://traffic.libsyn.com/hbsp2/Harvard_Business_IdeaCast_109__Pixar_and_Collective_Creativity.mp3&quot;&gt;Pixar and the Collective Creativity&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
 
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    <pubDate>Thu, 11 Sep 2008 00:30:18 +0200</pubDate>
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    <title>Sine Wave: Ein erfolgreiches Unternehmen in Second Life</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/364-Sine-Wave-Ein-erfolgreiches-Unternehmen-in-Second-Life.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Strategie</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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&lt;p&gt;Voices in Business stellen Sine Wave vor, das britische Unternehmen, das mit Animationen für Computerspiele, hier vor allem Second Life gutes Geld verdient.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.voicesinbusiness.com/VWBusinessCast/archives/26&quot;&gt;http://www.voicesinbusiness.com/VWBusinessCast/archives/26&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Mon, 08 Sep 2008 23:22:08 +0200</pubDate>
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    <category>business</category>
<category>innovation</category>
<category>second life</category>
<category>strategy</category>

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    <title>Warum Second Life für junge Leute so unattraktiv ist</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/363-Warum-Second-Life-fuer-junge-Leute-so-unattraktiv-ist.html</link>
            <category>Innovation</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
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&lt;p&gt;
Schon bei meinen Vorlesungen an der MDH musste ich feststellen, dass Second Life für junge Leute zwischen 18 und 28 keinen anhaltenden Reiz ausübt. Ganz anders bei Leuten jenseits der 30. Meine Erklärung damals: Junge Leute leben schnell und transaktionsbasiert - viel und schnell. Das zeigt sich auch in ihrem Kommunikationsverhalten: SMS und Chat. Ab 30 leben Menschen eher beziehungsorientiert: Häusle bauen, Werte schaffen. Wer in der Lage ist, sich selbst im ersten Leben Ziele zu setzen, der wird sich auch in Second Life seinen Weg finden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In die gleiche Kerbe schlägt Feldspar Epstein mit dem Artikel Students vs Second Life. Der Autor nennt auch noch einen weitern Punkt: Einen Generationenkonflikt.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1. Second Life is primarily filled with Generation Xers,
unintentionally creating a socially unwelcoming environment for
Millennials; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. Generation Xers know how to play in the freeform manner that
Second Life requires, whereas Millennials typically do not display that
skill.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Dies stellt eine besondere Herausforderung aber auch Chance für Lehrer dar, die Second Life als Lern- und Lehrumgebung nutzen wollen und dabei vor der Herausforderung stehen die Studenten zu motivieren.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.metaversejournal.com/2008/08/19/students-vs-second-life/&quot;&gt;Students vs Second Life&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a rel=&quot;bookmark&quot; href=&quot;http://www.massively.com/2008/08/19/second-lifes-generation-gap/&quot;&gt;Second Life&#039;s generation gap&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 27 Aug 2008 00:05:09 +0200</pubDate>
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    <category>e-learning</category>
<category>education</category>
<category>generationen</category>
<category>motivation</category>
<category>second life</category>

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    <title>Serious Fun: Fronterra OLIVE ist die virtuelle Welt für Corporate Anwendungen</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/360-Serious-Fun-Fronterra-OLIVE-ist-die-virtuelle-Welt-fuer-Corporate-Anwendungen.html</link>
            <category>Enterprise 2.0</category>
            <category>Innovation</category>
            <category>Virtual Worlds</category>
    
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p align=&quot;baseline&quot;&gt;Second Life tritt derzeit die Flucht nach vorne an. Nachdem alle gemerkt haben, dass &amp;quot;normales&amp;quot; Online-Marketing in Second Life nicht besonders erfolgreich ist, bangt Linden Lab um seine besten Kunden. Scheinbar ist es ihnen nicht genug, eine überaus erfolgreiche Social Networking Plattform zu sein. Inzwischen werden massiv die Möglichkeiten kommuniziert, Second Life auch als Schulungs-, vor allem aber als Meeting/Innovations/Colaboration-Plattform für Unternehmen zu nutzen. Das dürfte eine gute Zeit schwierig bleiben. Nicht nur, weil Unternehmen ganz massive Sicherheitsprobleme mit und in Second Life haben (hier vor allem die fehlende Vertraulichkeit), sondern auch, weil es aktuell noch erhebliche Probleme mit der Technik und der Usabiliy des Clients gibt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3173/2629571090_688d9d2151.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Firma Fronterra bietet bereits heute eine Plattform für virtuelle Welten, die all diese Probleme nicht hat. In &lt;a href=&quot;http://www.voicesinbusiness.com/VWBusinessCast/archives/22&quot;&gt;diesem Podcast&lt;/a&gt; stellt Ron Edward von Ambient Connections OLIVE (On-Line Interactive Virtual Environment) vor.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a title=&quot;About The Virtual Worlds BusinessCast&quot; href=&quot;http://www.voicesinbusiness.com/VWBusinessCast/archives/22&quot;&gt;The Virtual Worlds BusinessCast #17&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a title=&quot;Forterra&quot; href=&quot;http://forterrainc.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Forterra Systems&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Stefan Weiß, FUTURELAB&lt;a title=&quot;Forterra&quot; href=&quot;http://forterrainc.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 02 Jul 2008 00:33:16 +0200</pubDate>
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    <category>business</category>
<category>colaboration</category>
<category>corporate</category>
<category>innovation</category>
<category>meeting</category>
<category>second life</category>
<category>virtual worlds</category>

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    <title>The downside of the Long Tail but 1000 true fans may lead the way out</title>
    <link>http://blog.futurelab.de/archives/350-The-downside-of-the-Long-Tail-but-1000-true-fans-may-lead-the-way-out.html</link>
            <category>Innovation</category>
    
    <comments>http://blog.futurelab.de/archives/350-The-downside-of-the-Long-Tail-but-1000-true-fans-may-lead-the-way-out.html#comments</comments>
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    <author>nospam@example.com (Stefan Weiß)</author>
    <content:encoded>
    
&lt;p align=&quot;baseline&quot;&gt;
In seinem Artikel 1,000 true fans sagt Kevin Kelly, dass der Long Tail
gut für Händler und Käufer ist, die Künster und Autoren gehören aber
eher zu den Verlierern in diesem Spiel. Er schlägt eine Methode vor,
wie 1000 echte fans gefunden werden könnten um einem Künstler ein
Auskommen zu sichern (und mehr).&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;373&quot; height=&quot;189&quot; src=&quot;http://www.kk.org/thetechnium/Fundable.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links:&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.kk.org/thetechnium/archives/2008/03/1000_true_fans.php&quot;&gt;KK - 1,000 true fans&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.fundable.org/&quot;&gt;fundable.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Stefan Weiß, FUTURELAB - Innovation und Strategie&lt;a href=&quot;http://www.fundable.org/&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p /&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 14 Mar 2008 13:19:21 +0100</pubDate>
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    <category>business</category>
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