"Das lösen wir im Team!" Wenn es knifflig wird in der Arbeit, dann setzen viele auf die angeblich segensreiche Wirkung von Teamwork. Doch Teams haben ihre Tücken. - Von Miriam Stumpfe
Das Ganze ist nur selten mehr als die Summe seiner Teile:
Bei Arbeiten, die ein Einzelner auch alleine erbringen kann, ist das Team eher hinderlich (u.a. durch Koordinationsverluste, Motivationsverlust/Faulheit in Europa)
Klassisches Brainstorming produziert weniger gute Ideen pro Person, je größer die Gruppe ist (Abhilfe Metaplan)
Gruppen neigen zu Fehlentscheidungen, sind "dümmer" und starrsinniger als die Individuen (Abhilfe: Moderation, bewusste Disharmonien, Kommunikationsregeln)
Nicht ganz vollständig aber als Inspiration trotzdem brauchbar: Die Tipps für die Auswahl einer Groupware-Lösung (zusammengestellt vom Groupwareanbieter Kerio).
Silicon.de zitiert eine Experton Studie und beschreibt die vier größten Hindernisse für die Zusammenarbeit in kleinen und großen Unternehmenseinheiten:
Social Networks und Collaboration-Tools gewinnen für eine Vielzahl von Unternehmen immer stärker an Bedeutung. Neben der Auswahl der Tools und Lösungen und dem Formulieren von Guidelines und Nutzungsbedingungen sollte ein Unternehmen in Sachen Collaboration und Teamwork weitere Aspekte berücksichtigen:
Schnittstellen Ein Unternehmen verfügt über zahlreiche interne und externe Schnittstellen...
Globale Anpassungen Kommunikation und Zusammenarbeit müssen stets mit lokalen Veränderungen und Erweiterungen Hand in Hand gehen...
Kultur Ad-hoc-Veränderungen von Kommunikation und Collaboration führen oftmals nicht zu den gewünschten Resultaten...
Semantik Kommunikation in Unternehmen ist durch verschiedene "Dialekte" und Ausprägungen gekennzeichnet...
Dann man aus Failure Stories mehr Erkenntnisse ziehen kann, als aus Success Stories ist bekannt. Eine seit Jahren sehr aktive KM-Gruppe hat ein Wiki und in diesem Wiki werden jetzt auch gescheiterte KM-Initiativen gesammelt.
Seit 2007 bietet Sun Microsystems mit Projekt Wonderland eine eigene Plattform für virtuelle Welten. Darauf läuft MPK20, Suns eigene Welt, die dafür geschaffen wurde, um Suns Mitarbeitern, die von zuhause aus arbeiten, einen besseren Rahmen für soziale Interaktion und Zusammenarbeit zu bieten.
We know, from business literature, that social interaction is very
key to good business outcomes. You need to be able to trust people in
order to get work done effectively or negotiate in business. Virtual
worlds seemed like a great opportunity to address this problem.
Hier ist eine kurze Reflexion und eine Präsentation aus Second Life und über Second Life als Plattform für Wissensmanagement und Zusammenarbeit. Gehalten im Rahmen des International Workshop on Managing Knowledge Management. Die Präsentation selbst ist recht knapp, vor allem im Bereich KM, der Blog Eintrag geschreibt, dass es zwar praktisch aber nicht trivial ist, einen Vortrag vom Schreibtisch aus zu halten. Letztlich hat aber die Technik mitgespielt, er hat ein paar gute Basics über SL vermittelt und das Publikum war auch zufrieden.
There were lots of great questions and comments so I was happy with the whole experience.
Unternehmen lernen am besten von den pragmatischen Lösungen anderer vergleichbarer Unternehmen - dies gilt auch für das Thema Wissensmanagement. Aus diesem Grund hat das Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi) 25 Beispiele guter Praxis für den erfolgreichen Umgang mit Wissen bei deutschen Mittelständlern recherchiert und in kurzen Fallstudien beschrieben. Zu finden sind diese Praxisbeispiele in einer aktuell erschienenen Broschüre: "Pragmatisch, einfach, gut - Beispiele Guter Praxis für den erfolgreichen Umgang mit Wissen".
3D welten wie Second Life bekommen auch im internen Unternehmensumfeld wichtige Aufgaben. So hat IBM ein 3D-Spiel vorgestellt, mit dem die Zusammenarbeit zwischen IT-Experten und Mitarbeitern der Fachabteilungen verbessert werden soll.
Die Aufgaben im Spiel reichen von der puren Verständnisgewinnung über
einen Geschäftsprozess bis hin zur Problemlösung bei komplizierten
internen Abläufen. Man kann spielerisch mit anderen Angestellten
kommunizieren und an die Vorgesetzten Meldungen erstatten. Am Ende
belegt ein Punktestand den Erfolg des Spielers. "Genau so lernt man
heute - visuell und spielerisch", schwärmt Sandy Carter,
Vizepräsidentin für SOA im Bereich Websphere.